GÉNÉRALITÉS

Le Trollball est avant tout un divertissement qui doit se pratiquer dans la bonne humeur et la bonne entente.
Le fair-play est PRIMORDIAL. Les joueurs s’engagent donc à ne pas frapper violemment, à prendre en compte leur KO, à ne pas charger avec la tête, à apporter à boire quand on a soif, etc...
Et surtout à s’amuser et à prendre le plus de plaisir possible.

1. Le but
Le match de Troll Ball oppose deux équipes costumées.
L’objectif de chaque équipe est de marquer un maximum de points sur la durée d’un match.

2. Le terrain
Le terrain est un rectangle de 30m de long sur 15m de large. Plus une zone d’en-but de 1m de long à chaque extrémité. La ligne médiane du terrain est marquée.
Seuls les joueurs et l'arbitre peuvent se trouver sur le terrain, les remplaçants sont à l’extérieur de la zone d’en-but.

3. La durée
Les matchs durent 16 minutes reparties en 2 mi-temps de 8 minutes. Une pause de 4 minutes a lieu à la fin de la première mi-temps.
Les arrêts de jeu ne sont pas comptabilisés.
Il appartient aux joueurs d’être rapide lors des retours en zone d’engagement et aux arbitres de faire en sorte que certaines équipes ne jouent pas le chronomètre.

4. Les points
Il existe trois manières de marquer des points :
Touch Down : poser la tête de troll dans la zone d’en-but adverse avec les mains. (1 point)
Massacre : mettre KO tous les membres de l'équipe adverse (1 point).
Panier : mettre la balle dans le panier, soit en la lançant, soit en la déposant. (2 points)

5. Les armes
Le Troll Ball se pratique avec des tailles d'armes proches pour les 2 équipes. On utilise généralement des épées.
La longueur totale est la même pour tous : 110cm.
Elles seront convenablement rembourrées, aussi bien à l’estoc que sur les tranchants et sur les plats.
L’arbitre les examinera avant le début de chaque match et il lui sera toujours possible d’en refuser une, aussi chaque équipe disposera de plusieurs armes de rechange.
Toute arme peut être déclassée en cours de match également sur décision de l’arbitre, si celui-ci estime qu’elle est devenue dangereuse.
Tout joueur estimant que son arme est devenue dangereuse doit immédiatement le signaler à l’arbitre.
ARMES INTERDITES : Bâtons, lances (et dérivés), fléaux.

6. Les équipes
Composition minimum d’une équipe : 5 joueurs, soit 1 capitaine et 4 équipiers.
1 ou 2 (voire plus selon le désire de l’équipe, mais pensez à les faire jouer !) remplaçants.

Le Capitaine :
Il n’a pas vraiment d’autorité sur son équipe, mais c’est la seule personne qui a le droit de contester (avec courtoisie !) l'arbitrage.
Si un joueur s’estime lésé, il devra passer par son capitaine pour obtenir gain de cause auprès de l’arbitre.
Tout joueur enfreignant cette règle pourra subir une sanction. Le capitaine peut changer d’un match à l’autre, mais il doit obligatoirement être présenté à chaque début de partie.

Les équipiers :
Ils peuvent manipuler une arme à une main et manipuler le ballon dans l’autre main. Ils ne peuvent avoir deux armes en main (sauf cas spécial). Cette règle s’applique aussi pour le capitaine.
Le remplacement ne peut se faire que lors d’inter-manche, c’est-à-dire juste après un point et juste avant un engagement.

7. L’arbitre
Il prend les décisions finales. Les joueurs obtempèrent sans discussion ou par le biais du capitaine.
Toute protestation entraîne un avertissement, qui peut être suivi d’une sanction. Si c’est une injustice flagrante, le capitaine peut le signaler.
L’arbitre dispose d’un sifflet qu’il utilise pour stopper le jeu lors de fautes, remises en jeu, etc.  

DEROULEMENT DE LA PARTIE

1. Début de match et mise en jeu
La balle est posée au milieu du terrain de trollball, ainsi qu’à chaque engagement.
Les équipes commencent la partie dans leur zone d'en-but, et l’arbitre siffle le coup d’envoi.
Si une action n’est pas terminée à la fin d’une mi-temps, il sera possible de la poursuivre jusqu’à sa fin.  

2. Le Combat
Un joueur touché par une arme est K.O.
Lancer son arme de mêlée (exception des projectiles) sur un adversaire est interdit.
Les touches infligées par des membres de son équipe comptent également (TEAMKILL).
Un joueur KO se met à genou en mettant son arme (ou ses mains) au-dessus de sa tête.
Les coups à la tête, entrejambe et les coups d’estocs (avec la pointe de l’arme) sont comptabilisés (oui vous êtes touché quand même), mais l’auteur du coup est lui-même K.O.
Les touches à la main et au pied comptent aussi.
Une touche aux vêtements est considérée comme une touche à la partie du corps concernée.
Exception : une touche qui ne touche AUCUNE partie du corps de l'adversaire et qui se perd dans un élément du costume ne sera pas comptabilisée (Cape, franges, etc.).
Cette règle n'est en aucun cas un avantage pouvant être exploité par les joueurs sous peine de sanction. Dans tous les cas, c'est l'arbitre qui aura le dernier mot.
Toute touche, même effleurée, est considérée comme bonne, il est conseillé de toucher de façon franche afin d’éviter les contestations. Un joueur touché doit immédiatement en appliquer les conséquences ou obéir à l’injonction de l’arbitre.

Après chaque point, les joueurs KO reviennent en jeu.

CAS PARTICULIERS : Les coups simultanés (aussi appelés « Double touche »).
Pour éviter les litiges, voici une description de ce qu’est un coup simultané :
Une double touche est comptabilisée si la 2ème touche est armée avant la 1ère touche.  

Un joueur feignant la mort se verra immédiatement remettre un carton rouge (anti-jeu).

3. Le maniement du ballon
Le ballon peut être touché par toutes les parties du corps mais il ne peut être tenu qu’avec la main (et pas entre les dents ou entre les cuisses ou avec l’arme).
La main doit être vide (on ne peut tenir dans la même main son arme et le ballon).
On peut utiliser le ballon pour parer les coups. Les passes aussi bien en avant qu’en arrière sont autorisées.
On ne peut :
- Arracher le ballon de la main de son adversaire (contact physique interdit).
- Arracher l'arme de la main de son adversaire, même K.O.
- Dissimuler le ballon sous ses vêtements
- Se coucher sur le ballon (sauf pour marquer un but).
- Lancer le ballon sur son adversaire, ni le frapper avec.
- Tirer au pied.
Un joueur KO doit immédiatement lâcher le ballon.
Il est interdit à un joueur KO de LANCER le ballon sous peine de sanctions.
Si un joueur quitte le terrain avec le ballon, une sortie est déclarée.
Le joueur est considéré comme KO et le ballon est remis en jeu (voir ci-dessous).

4. Sortie de balle et remise en jeu de la balle
Lorsque la balle sort du terrain, l’arbitre siffle la sortie. Les joueurs stoppent la partie momentanément et restent SUR PLACE (time freeze).
Une équipe est responsable d’une sortie de balle :
- Si l’un de ses joueurs possédant la balle sort du terrain. (Voir les sorties de joueur)
- Si c’est l’un des membres de son équipe qui a touché en dernier la balle (avec n’importe quelle partie de son corps, de son arme ou de son équipement) avant de la faire sortir du terrain (dans ce cas le joueur n'est pas mis K.O.).
La balle est remise en jeu à l’endroit de sa sortie.
L’arbitre siffle la reprise de la partie.
Une remise en jeu de la balle n’est pas un nouvel engagement.
Tous les joueurs KO restent au sol.

5. Les sorties de joueur
Un joueur qui sort du terrain est considéré comme KO jusqu’au prochain engagement, sans possibilité de se faire soigner (et oui, la foule en délire veut du sang). CAS PARTICULIERS : Les sorties de joueurs volontaires.
Si le dernier joueur d'une équipe sort VOLONTAIREMENT du terrain (souvent dans le but d'empêcher le marquage de points), on attribue automatiquement deux points à l'équipe adverse (anti-jeu).

6. Les contacts
Les contacts entre les joueurs d’équipes adverses autres que par l’intermédiaire d’une arme sont interdits.
Tout contact volontaire entraîne une sanction.
La règle des contacts concerne tous les membres d’une équipe.

7. Les arrêts de jeu
Lorsqu'un arrêt de jeu est sifflé par l’arbitre, tous les membres des deux équipes stoppent leur action jusqu’à un second coup de sifflet qui relance le jeu. Les arrêts de jeu ne sont pas décomptés du temps global d’une partie.

8. Fin de mi-temps et fin de partie
Lorsque la mi-temps ou la fin de partie est sifflée, le jeu s’arrête immédiatement.


ARBITRAGE ET SANCTIONS

1. L'arbitre fait la loi sur le terrain
Une décision de l'arbitre ne pourra être discutée que par un chef d'équipe et seulement de la façon la plus courtoise possible (car un arbitre, c’est très susceptible !).

2. Sanction (carton jaune)
Sera sanctionnée d’un carton jaune toute infraction mineure ou modérée aux règles, à la sécurité, et au bon déroulement du jeu.
Un carton jaune entraine l’exclusion du joueur concerné pour 1 engagement.
Exemples de fautes légères :
Ne pas compter ses touches, donner un coup involontaire à la tête, coup violent involontaire, donner un coup d’estoc, comportement risqué (ex : se jeter sur un adversaire tête la première pour attraper le ballon), etc... 

3. Sanction grave (carton rouge)
Sera sanctionnée d'un carton rouge toute infraction grave aux règles, à la sécurité, et au bon déroulement du jeu.
Un carton rouge entraine l’exclusion du joueur concerné pour 1 match complet.
Les arbitres se réservent le droit en cas de multiples cartons rouges ou de faute extrêmement grave d'exclure un joueur pour la durée de plusieurs matchs et de l’événement !

 
JOUEURS SPECIAUX

Vous pouvez choisir des rôles spéciaux dans la liste suivante :
– Soigneur - Défenseur - Attaquant - Bloqueur – Artilleur – Mercenaire
Quelques restrictions cependant :
– Il ne peut y avoir sur le terrain que 2 joueurs spéciaux par équipe simultanément (ou bien alors payer un mercenaire).
– La rotation de joueurs spéciaux ne peut se faire que par le biais d’un remplacement. Il est ainsi possible à une équipe n’ayant pas de joueur remplaçant d’effectuer une permutation de joueur spécial en guise de remplacement.
– Il est obligatoire d’indiquer clairement aux arbitres quel joueur aura quelle spécialité.
– Une spécialité ne peut être prise qu’une fois dans une équipe.

Les différents joueurs spéciaux :

Soigneur :
Il peut soigner les autres joueurs de son équipe en supprimant le KO, mais qu’UNE SEULE FOIS.
Il faut pour cela toucher le blessé de la main en prononçant clairement et entièrement la formule de soin.
Formule « classique » :
“Par le pouvoir du crâne ancestral, je détiens la force toute puissante.”
A la fin de la phrase, et uniquement à la fin, le joueur KO est considéré comme complètement soigné et peut repartir au combat.
Attention si le joueur KO se fait toucher pendant l’incantation du soigneur, celui-ci devra reprendre son incantation depuis le début pour qu’elle soit efficace.
Le soigneur peut porter une arme de 60 cm maximum garde comprise.
 
Défenseur :
Il dispose, en plus d'une arme normale (1m10 maximum), d’un bouclier de 60cm de diamètre (ou carré de 60*60cm).

Attaquant :
Il dispose d’une arme à 2 mains de 1m50 maximum garde comprise.
Il devra toujours s’en servir avec les deux mains, et par conséquent ne pourra porter la balle que s’il lâche son arme.

Bloqueur :
Il dispose d'une arme d’1m10 maximum et d'une deuxième arme de 90 cm maximum.

Artilleur :
Il possède 1 gros projectile (Rocher en latex, baril, tonneau, enclume, poutre, etc....). Ce projectile peut être ramassé par l'artilleur après avoir été tiré, et peut servir à parer les attaques adverses.
Par contre il est interdit de s’en servir comme d’une arme de Corps à Corps. Pour toucher, le gros projectile devra obligatoirement être lancé à plus d'1m de sa cible. L'artilleur doit utiliser ses 2 mains pour porter son projectile et ne possède pas d’autre arme.
Concernant les projectiles lourds :
Un projectile lourd NE peut PAS être stoppé ou dévié par un bouclier ou une arme. Si le projectile touche une arme ou un bouclier, le joueur est considéré comme touché. En cas de ricochet, les autres joueurs touchés seront K.O.

Les armes projectiles devront être légères et être entièrement sécurisées, aucune partie dure ne sera acceptée.
Veuillez à ce que vos projectiles soient légèrement lestés afin que votre adversaire puisse sentir s'il est touché de dos (par exemple en trempant vos balles en mousse dans du latex).
 
Règle spéciale sur le maniement du ballon : les joueurs spéciaux ne disposant pas d’une main de libre ont la possibilité de jouer la balle uniquement s'ils libèrent l’une de leur main.
Ex : en jetant l’une de ses armes (ou son arme à 2 mains) au sol.

Mercenaire :
Ils vendent leurs services à des prix exorbitants et aux plus offrants, mais ce n’est pas sans raisons… On dit qu’ils en savent long sur le trollball et connaissent toutes sortes de techniques inconnues des néophytes.


MENTIONS LÉGALES